„Míg örök szerencsejáték
világkezdet és világvég:
aki tesz, tesz –
kár, hogy bárhogy játszol, vesztesz..." (Orbán Ottó: Epilógus)
Az Agave Kiadó továbbra is napirenden tartja Philip K. Dicket, és mostanában régebbi műveinek újrakiadásaival örvendeztet meg bennünket. A Titán játékosai (1963) Pék Zoltán átdolgozott, helyenként pontosított fordításában nem tartozik sem a szerző legnépszerűbb, sem a legtöbbet elemzett munkái közé, pedig igazi csemegét rejtegethet azoknak, akik hajlandóak egy kicsit mélyebben is belesni a nyúl üregébe, azaz a színfalak mögé. A történet középpontjában Pete Garden áll, aki egy idegenek, a vugok által uralt világban kénytelen részt venni a Játékban, ahol a résztvevők az életükön kívül szó szerint mindent kockára tesznek. Egy gyilkosság és az azt követő manipulációk nyomán Pete fokozatosan felismeri, hogy a játszma nemcsak a társadalmat irányítja, hanem magát a valóságot is, miközben a tét végül az emberiség és a vugok közötti hatalmi viszony újrarendezése lesz. Dick, akárcsak Az Alfa-hold klánjaiban, itt is felvonultatja a különleges képességek teljes spektrumát. Találkozhatunk prekogokkal, telepatákkal, telekinézissel, a vugok emellett bárkinek az alakját képesek felvenni, így épülnek be titokban az emberi társadalomba – helló, hidegháborús paranoia – és kollektíven telepaták.
Ebben a világban nem az a kérdés, hogy jól játszol-e, hanem hogy
egyáltalán tudod-e, milyen játékban veszel részt. A regény központi
mechanizmusa, a Játék, első ránézésre pusztán egy extrém
szerencsejáték-rendszernek tűnik, valójában azonban egy teljes
társadalmi berendezkedést szervező elv. A birtok, a házasság, sőt maga a
társadalmi státusz is ennek a játéknak van alárendelve: „Az egyetlen
törvényes módon szerzett jogot ingatlanra: közzétette a nevét, és várta,
hogy egy birtokos valahol meghaljon. Betartotta a vugok által
felállított szabályokat, megtippelt egy bizonyos napot, hónapot és évet.
És mázlija volt: 2143. május 4-én bizonyos William Rust Lawrence nevű
Birtokos meghalt autóbalesetben Arizonában. És Pete-re szállt mindene,
örökölte a birtokait, és csatlakozott a Játék-csoportjához.
A vugok, akik ízig-vérig szerencsejátékosok, kedvelték ezt a kockázatos
öröklési rendszert. És megvetették az ok-okozatit." (27.)
Ez a mechanizmus amellett, hogy a véletlent emeli központi szerepbe, tudatosan felszámolja az oksági gondolkodást is. Ez a radikális akauzalitás azonban nem azonos a rend hiányával, csupán egy másfajta rendet feltételez. A Játék szigorú szabályok szerint működik, és éppen ez teszi különösen nyugtalanítóvá: így válik a kiszámíthatatlanság a rendszer hibája helyett annak lényegévé. A vugok által létrehozott világ így az irracionalitás tere helyett egy alternatív racionalitásként jelenik meg, amelyben a szerencse válik legitim szervezőelvvé. Ebben az értelemben a regény nem egyszerűen a véletlen uralmát ábrázolja, inkább azt mutatja meg, hogy milyen lenne egy olyan társadalom, amely teljes egészében lemond az oksági magyarázatokról – és ezzel együtt az egyéni felelősség hagyományos fogalmáról is. Ahol egy bizonyos folyamat valódi oka, eredete visszakövethetetlenné válik, és eldönthetetlen, hogy amivel szembenállunk, az éppen szimulákrum vagy organikus képződmény, mert nem számít. Lényegtelen: nincs többé különbség a kettő között. A hiperrealitás először csak rávetül a valóságra, diszkréten átfedésbe kerül vele, majd végül szétszálazhatatlanul összekeverednek. A múlt ugyanolyan képlékeny, akár a jövő. Nincs fix pont, ahol lehorgonyozhatnánk. Félelmetesen ismerősen hangzik, nem?
A kötetben feltűnő beszélő nevek (Silvanus Angst, Jerome Luckman, Clem Gaines stb.) sem pusztán stiláris játékok, sokkal inkább a P. K. Dick-i világkép kulcselemei: a karakterek identitása társadalmi funkciókra redukálódik, miközben a nevek ironikusan leleplezik a „játék" rendszerének abszurditását. A szereplők autonóm személyek helyett a szerencse, a profit vagy éppen a szorongás megtestesítői. Dick visszatérő témája, hogy a véletlen mögött rejtett hatalmi struktúrák működnek. Egy korábbi regénye, az Űrlottó (1954) világában a politikai hatalom egy számítógépes sorsolás révén dől el: véletlenszerűen választják ki a Kvízmestert, a világrendszer vezetőjét. A regény elvileg egalitárius rendszere – amelyben bárki esélyes lehet vezetőnek – a gyakorlatban manipulációk és összeesküvések terepe. A politika és a magánélet tehát mindkét műben gamifikált szisztémaként működik, valamint a társadalmi kontroll eszköze.
Iain M. Banks A játékmestere (1988) szintén a játékot emeli a civilizációk központi szervezőelvévé, ám egészen eltérő következtetésekre jut arra vonatkozóan, hogy mit jelent „játszani" egy társadalomban. A játék Dicknél és Banksnél is túlmutat önmagán: puszta szórakozás helyett a társadalmi rend leképezése. Banks regényében az Azad nevű játék egy egész birodalom hierarchiáját és ideológiáját tükrözi; Dicknél a Játék konkrétan alakítja és működteti a társadalmat, meghatározva a tulajdonviszonyokat, a házasságot és az egyéni sorsokat. A játék tehát mindkét esetben politikai és ontológiai jelentőségű. A különbség azonban alapvető. Banks világában a játék értelmezhető, tanulható és végső soron leleplezhető: a főhős képes kívülről rálátni a rendszerre, és győzelme egyben annak kritikája is. Ezzel szemben Dick regényében nincs külső nézőpont: a Játék nem egy rendszer a rendszeren belül, hanem maga a valóság szerkezete, amelyből lehetetlen kilépni. Míg az Azad egy ideológia allegóriája, addig a titáni Játék egy akauzális világrend működési modellje.
Teljesen más a két műben a racionalitás szerepe is. Banksnél a játék komplex, de alapvetően logikus és stratégiai, a tudás és az intelligencia révén uralható. Dicknél ezzel szemben a rendszer tudatosan szakít az oksággal: a Játék kifejezetten a véletlenre épül. Így míg A játékmester a játékon keresztül a hatalom struktúráinak kritikáját adja, addig A Titán játékosai azt mutatja meg, milyen lenne egy olyan világ, ahol a hatalom már nem is racionalizálható. Összességében Banks regénye még hisz a rendszer megértésének és meghaladásának lehetőségében, míg Dick műve radikálisabb: nála a játék megszüntethetetlen létfeltétel, nem egyszerűen egy, a háttérben futó leleplezhető mechanizmus.
A Titán játékosai egyik legérdekesebb sajátossága, hogy bár nem használ elméleti fogalmakat, a központi Játék mégis könnyen leírható játékelméleti helyzetként. A Blöff alaphelyzete például zéróösszegű játszmaként értelmezhető: a játékosok nem hoznak létre új értéket, hanem egymás rovására nyernek vagy veszítenek, legyen szó tulajdonról, státuszról vagy akár házastársról. A játék emellett rejtett információra épül, hiszen a résztvevők nem ismerik egymás lapjait, és döntéseiket részben blöffre, részben feltételezésekre alapozzák. Ugyanakkor Dick regénye éppen ott lép túl a játékelmélet klasszikus keretein, ahol azok a racionalitás és a szabálykövetés stabilitását feltételezik. A telepatikus képességek tiltása elvileg a fair játék feltétele lenne, ám a vugok ezt következetesen megszegik, így a rendszer eleve aszimmetrikussá válik. A játék tehát nemcsak tökéletlen információjú, hanem strukturálisan torzított is: a résztvevők olyan szabályrendszerben mozognak, amelynek érvényessége maga is kérdéses.
A legradikálisabb eltérés azonban az, hogy a Játék nem a társadalom egyik szférája, hanem annak szervezőelve. Ebben az értelemben közelebb áll a mechanizmustervezés problémájához: egy külső hatalom által létrehozott intézmény, amely a viselkedést, az erőforrások elosztását és végső soron az emberi kapcsolatokat is szabályozza. Csakhogy míg a játékelmélet klasszikusan stabil egyensúlyokkal és optimalizálható stratégiákkal számol, Dick világában mindezt aláássa az akauzalitás. Ha a következmények nem vezethetők vissza okokra, akkor a döntések sem értelmezhetők racionális választásokként. A regény így paradox módon egyszerre modellezi és fel is számolja a játékelmélet feltételeit: megmutatja, hogyan működne egy társadalom játékként, majd azt is, mi történik, ha a játék elveszíti saját szabályainak értelmét. „Feleség, töprengett Schilling. Inkább gond, mint segítség. Életünk gazdasági aspektusát nem szabadott volna reménytelenül összeolvasztani a szexuálissal; túlságosan megbonyolítja a dolgot. (…) De A házasság mindig elsősorban gazdasági vállalkozás volt, merengett Schilling, ahogy felemelte az auto-autót a kora reggeli új-mexikói égbe. Ezt nem a vugok találták ki, ők csak fokoztak egy már meglévő állapotot. A házasság lényege a tulajdonvándorlás, az öröklési vonal. És a karriertípusok összehangolása. Mindez abszolúte kifejeződött a Játékban; a Játék csupán nyíltan kezelte azt, ami előtte kimondatlan volt." (58.)
Ebben a fénytörésben a vugok nem torzítják az emberi társadalmat, csupán kíméletlen következetességgel teszik láthatóvá annak rejtett működési mechanizmusait. A szereplők közötti kapcsolatok így szükségszerűen válnak instabillá: a házastárs partneri szerep helyett kockázati tényezőként vagy erőforrásként jelenik meg, amelynek értéke a Játék aktuális állásától függ. A házasság gazdasági logikájának radikalizálása szorosan összefügg a reprodukció politikai jelentőségével, amely erős biopolitikai vetületet ad a sztorinak. A világ, amelyet Dick felvázol, a „komcsi kínaiakkal" vívott háború következtében nagyrészt sterillé vált: a termékenység kivétel, nem pedig norma, és ennek megfelelően kiemelt értékké lép elő. A „mázli" szó jelentésének eltolódása – amely a hétköznapi szerencse helyett konkrétan a terhességet jelöli – pontosan mutatja, hogy a reprodukció a társadalom központi erőforrásává vált. Ami korábban biológiai adottság volt, az itt már gazdasági és politikai kategória. Ez a logika különösen élesen megmutatkozik abban a jelenetben, amikor egy alig egy napos terhességet azonnal, rádión keresztül jelentenek be az egész világ számára. A reprodukció ebben a rendszerben nem magánügy, hanem kollektív esemény: a test feletti kontroll egyben társadalmi kontroll is. Nem véletlen, hogy Jerome Luckman – aki kivételes termékenységgel rendelkezik – végül célponttá válik: nem pusztán játékosként, hanem biológiai erőforrásként is fenyegetést jelent. A termékenység így közvetlenül kapcsolódik a hatalomhoz, és ennek megfelelően szabályozzák, manipulálják vagy semmisítik meg. A Játék határozza meg tehát azt is, hogy ki szaporodhat, milyen feltételek mellett, és milyen következményekkel. „És akkor élő valamiket vett észre maga alatt. Satnya idegen lényeket. Alakokat, amiket hihetetlen erő torzított el. Összezúzott parányivá és vakká. Kíváncsian nézte őket; egy hatalmas, haldokló nap gyér fénye világította meg a jelenetet, ami a szeme láttára sötétvörössé fakult, majd kioltotta a feketeség. A satnya lények valahogy tovább éltek, halványan fénylettek, akár a nagy mélységben élő organizmusok. De nem volt kellemes létezés. Felismerte őket. Mi vagyunk, gondolta. Terraiak, ahogy a vugok látnak bennünket. A naphoz közel, gravitációs erőnek kitéve. Lehunyta a szemét. Értem, töprengett. Nem csoda, hogy harcolni akartak ellenünk; nekik mi egy elöregedett, gyengülő faj vagyunk, amelynek lejárt az ideje, amelyet el kell tüntetni." (224)
A regény végére a Játék tétje már nem pusztán a társadalmi rend működésének irányítása, hanem maga a valóság értelmezése. Az emberiség és a vugok egymástól homlokegyenest eltérő nézőpontjai egymást kizáró, mégis egyformán érvényes világértelmezésekként jelennek meg. Az egyik oldalon az emberi tapasztalat áll, amely az okságra, a stabil identitásra és a morális különbségtételekre épül; a másikon egy idegen logika, amely számára mindez irreleváns, és amelyben a véletlen, a manipuláció és az akauzális kapcsolódások alkotják a valóság szerkezetét. A regény egyik legnyugtalanítóbb felismerése, hogy ez a két perspektíva nem rendezhető hierarchiába. Amikor a szereplők – és velük együtt az olvasó – szembesülnek azzal, hogy a vugok szemében az emberek torz, elöregedett, eltűnésre ítélt lények, kénytelenek vagyunk belátni, hogy ez az értelmezés a saját logikáján belül ugyanolyan érvényes, mint a miénk. Dick itt a konfliktus feloldása helyett éppen radikalizálja azt: nem derül ki, melyik valóság az „igaz", mert a regény azt sugallja, hogy ez a kérdés maga is értelmét veszti. Ez a lezárhatatlanság visszamenőleg is átértelmezi a Játék egészét. Ha nincs kitüntetett nézőpont, akkor a véletlen uralma, a házasság gazdasági logikája vagy a reprodukció politikai kontrollja sem „torzulásként" értelmezhető, hanem egy lehetséges világ működési módjaként. A Titán játékosai így válik szimpla disztópia helyett kellemetlen gondolatkísérletté, amelyben minden stabilnak hitt kategória – valóság, identitás, emberi érték – relativizálódik. A történet nyugtalanító volta éppen ebből fakad: abból a felismerésből, hogy nincs külső pont, ahonnan ez a világ megítélhető lenne. De azért ne keseredjünk el nagyon. Mert ha úgy vesszük, hogy „a világegyetem nem atomokból, hanem történetekből áll" (Muriel Rukeyser), akkor nincs más dolgunk, mint folyamatosan alkotni – és élni – a sajátunkat, törekedve arra, hogy amennyiben lehetséges, magunk körül a másokét is egy kicsit szebbé és élhetőbbé varázsoljuk.