Korunk egyik előfeltevése, hogy a jelen valójában a múltbeli történelem frissítése, azaz folyamatos újjászületés. A retro ugyanakkor nem egyenlő az ún. múmiakomplexussal, a mulandó konzerválásának vágyával. Olykor az új ötvözet nem helyezhető vissza automatikusan a felidézett időszakba. Ha a másféleségen legalább akkora hangsúly van, mint az azonosságon, akkor az idő különbségtermelő játéka megkettőzi a világot, és nyilvánvalóvá teszi, hogy a kulturális valóság nem teljesen az, aminek gondoltuk. Jóval képlékenyebb.
A retro olyan komplex látásmód is lehet, amely túlmutat az egyszerű divathullámon és a kulturális élősködésen. Ernest Cline Ready Player One c. regénye kihagyhatatlan olvasmány, melyet az irodalomkritika „az új generáció Neurománcaként" határozott meg. A retro ebben a műben tudásszerkezetként funkcionál. A 2044-ben játszódó történet olyan cyberakció-sorozatra épül, melynek teljesítéséhez a popkultúra speciális ismeretére van szükség. A szimulációt ugyanis egy olyan figura tervezte, aki az 1980-as években nőtt fel, s ennek az évtizednek minden szegmensét a legapróbb részletekig felhasználta számítógépes programjaiban. Feladványainak megfejtése ezért szinte enciklopédikus tudást igényel.
„Elolvastam – mondja a főszereplő – Halliday összes kedvenc szerzőjének minden egyes könyvét. […] Megnéztem, és újranéztem minden egyes filmet. […] Pop, rock, new wave, punk, heavy metal […] mindent kipipáltam. […] Elolvastam minden olyan képregény összes számát, amit Halliday valaha gyűjtött." Emellett profi tudásra kell szert tenni a számítógépes játékok és az RPG területén. Ahogy a főhőst ezután körülveszi a 80-as évek adatóceánja, úgy merül el az olvasó a korszak mesterséges hangulatában. A retro innen nézve aktualizált archívum, közvetítő közeg és módosított mintázat, virtuális világ egyszerre.